繁殖:继承目标与版本变化
调整猫舍前,先确定继承目标:技能、更好的基础属性或特定身体部件。它们是不同结果,提高其中一种,并不能保证其他结果。
先核对版本
开发者的 1.1 公告调整了刺激度与近亲、父母先天缺陷的关系,以及变异行为。下面的旧公式属于历史参考,不能无条件预测 1.1 或后续版本。
来源是 SciresM 的逆向分析笔记,更新时间早于 1.1。本文没有提供经过独立验证的后续版本替代公式。
旧版刺激度公式
令 S 为房间刺激度,概率最多按 100% 计算。
| 历史计算项目 | 公式 | 阈值 |
|---|---|---|
| 第一次主动继承尝试 | 0.20 + 0.025 × S | 32 |
| 第二次主动继承尝试 | 0.02 + 0.005 × S | 196 |
| 被动继承尝试 | 0.05 + 0.01 × S | 95 |
| 优先选取父母较高属性 | (1 + 0.01 × S) / (2 + 0.01 × S) | 没有有限的必成阈值 |
继承尝试不保证选中想要的具体技能,也不保证一次配对会产生幼猫。
计算示例:刺激度 20
历史模型给出:
- 第一次主动:
0.20 + 0.025 × 20 = 70%; - 第二次主动:
0.02 + 0.005 × 20 = 12%; - 被动:
0.05 + 0.01 × 20 = 25%。
这些是算术示例,不是当前构建版本的实测结果。
刺激度更高不等于完美属性
旧版属性公式在刺激度 100 时得到 2 / 3 ≈ 66.7%,200 时得到 3 / 4 = 75%。房间数字翻倍,没有使结果达到 100%;单个属性的概率也不是生出完美幼猫的概率。
选择父母和选择家具仍然需要分别考虑。
根据目标安排配对
| 目标 | 先检查什么 |
|---|---|
| 特定主动 | 哪一方拥有它,父母还有哪些候选技能 |
| 有用的被动 | 在职业参考比较父母的效果 |
| 更好的基础属性 | 核对继承的实际数值,不默认所有战斗提升都会传下去 |
| 变异或身体部件 | 当前版本、父母缺陷与近亲情况 |
一次只改变一个条件:固定配对调整房间,或者固定房间比较不同配对。
结果不理想时检查什么
没有幼猫: 先看配对资格和游戏中的房间、状态信息。继承百分比不能直接作为配对成功率。
出现其他技能: 核对父母的所有候选技能。成功进行继承尝试和选中想要的技能,是两个问题。
出现不想要的缺陷: 先核对版本与亲缘关系,再使用旧估算;1.1 的变化与此尤其相关。
结果波动: 记录配对、房间、游戏构建版本与结果。少量尝试不能证明精确概率。
来源与范围
本页于 2026 年 10 月 8 日复核。旧公式来自上述逆向分析,版本边界来自开发者公告;例子是计算推演,不是游戏实测。
最后更新: 2026年10月8日