繁殖:继承目标与版本变化

调整猫舍前,先确定继承目标:技能、更好的基础属性或特定身体部件。它们是不同结果,提高其中一种,并不能保证其他结果。

先核对版本

开发者的 1.1 公告调整了刺激度与近亲、父母先天缺陷的关系,以及变异行为。下面的旧公式属于历史参考,不能无条件预测 1.1 或后续版本。

来源是 SciresM 的逆向分析笔记,更新时间早于 1.1。本文没有提供经过独立验证的后续版本替代公式。

旧版刺激度公式

令 S 为房间刺激度,概率最多按 100% 计算。

历史计算项目公式阈值
第一次主动继承尝试0.20 + 0.025 × S32
第二次主动继承尝试0.02 + 0.005 × S196
被动继承尝试0.05 + 0.01 × S95
优先选取父母较高属性(1 + 0.01 × S) / (2 + 0.01 × S)没有有限的必成阈值

继承尝试不保证选中想要的具体技能,也不保证一次配对会产生幼猫。

计算示例:刺激度 20

历史模型给出:

  • 第一次主动:0.20 + 0.025 × 20 = 70%;
  • 第二次主动:0.02 + 0.005 × 20 = 12%;
  • 被动:0.05 + 0.01 × 20 = 25%。

这些是算术示例,不是当前构建版本的实测结果。

刺激度更高不等于完美属性

旧版属性公式在刺激度 100 时得到 2 / 3 ≈ 66.7%,200 时得到 3 / 4 = 75%。房间数字翻倍,没有使结果达到 100%;单个属性的概率也不是生出完美幼猫的概率。

选择父母和选择家具仍然需要分别考虑。

根据目标安排配对

目标先检查什么
特定主动哪一方拥有它,父母还有哪些候选技能
有用的被动在职业参考比较父母的效果
更好的基础属性核对继承的实际数值,不默认所有战斗提升都会传下去
变异或身体部件当前版本、父母缺陷与近亲情况

一次只改变一个条件:固定配对调整房间,或者固定房间比较不同配对。

结果不理想时检查什么

没有幼猫: 先看配对资格和游戏中的房间、状态信息。继承百分比不能直接作为配对成功率。

出现其他技能: 核对父母的所有候选技能。成功进行继承尝试和选中想要的技能,是两个问题。

出现不想要的缺陷: 先核对版本与亲缘关系,再使用旧估算;1.1 的变化与此尤其相关。

结果波动: 记录配对、房间、游戏构建版本与结果。少量尝试不能证明精确概率。

来源与范围

本页于 2026 年 10 月 8 日复核。旧公式来自上述逆向分析,版本边界来自开发者公告;例子是计算推演,不是游戏实测。

房间规划可看家具与猫舍,判断哪些技能值得保留可看战斗。本站数据快照没有记录游戏构建版本,具体效果请在当前版本中核对。

最后更新: 2026年10月8日